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霓虹国各大游戏媒体杂志纷纷刊登着《超时空之轮》的消息,街头巷尾玩家们讨论的主题也都是《超时空之轮》。
《超时空之轮》一时间成为了整个游戏圈都关注的重点。
不过在发布会结束后,恶龙公司、史克威尔、崛井雄二等人却一下沉寂下来,并没有继续炒作这个话题,而是纷纷投入到了游戏的制作中。
刘川、崛井雄二、坂口博信等人的强强强联合,噱头已经足够,剩下就是游戏品质了。
如果游戏品质达不到玩家被推高的期待,最后的效果恐怕会适得其反。
所有人都不想砸了自己的招牌,虽然心中充满自信,但是除了刘川,其他人可并没有100%把握制作出100%让玩家满意的游戏。
崛井雄二谢绝了一切聚会活动,独自憋在家中,一支接一支的吸着烟,构思着游戏更加完善的剧本。
这是他最喜欢、也是最享受的事情了,比起小说的线性故事、单一结尾,游戏剧本拥有更多的发散性,故事可以是网状的,结局也可以是多样的。
更是可以把一些关键线索隐藏在Npc口中、隐藏在不起眼的道具中,不刻意告诉玩家,等待玩家去发觉。
玩家因为收集到的信息不同,从而进入不同的故事线,达成不同的结局。
这在写小说时是完全做不到的。
鸟山明虽然没有亲自参加游戏发布会,但此时也伏在画板上,绘制着游戏的角色设计。
无论是和崛井雄二一起制作《勇者斗恶龙》,还是和恶龙公司合作的《梦幻之星》,两段工作经历都让他感到很愉快。
这也是鸟山明会轻松答应恶龙公司的邀请、为新游戏设计原画的原因。
早已实现财富自由的鸟山明可不缺钱,比起重金邀请,他更加在意作品本身。
和这么多优秀的制作人一起创造一个新游戏,足以让他感到兴奋。
坂口博信坐在办公室,用手托着下巴思考着如何设计游戏的战斗系统。
RpG游戏除了剧情之外,最重要的就是战斗系统的设计了,他可不想让自己负责的系统输给崛井雄二的剧本。
论RpG游戏的战斗系统,史克威尔绝对是所有游戏公司的翘首。
和《勇者斗恶龙》每一作都大同小异的经典战斗系统不同。
《最终幻想》在开发上一直充满了开拓精神,每一作可以说都有不同的变革,进行着战斗系统的创新。
有了《最终幻想》五部游戏的经验积累,对于战斗系统的设计,坂口博信充满了自己的想法。
这款联合开发的大作,必然要再次革新战斗系统。
照搬之前的战斗系统绝对是对自己的侮辱。
几人都开始着游戏最初的设计工作,只有植松伸夫这个音乐负责人暂时还没有开启音乐制作。
毕竟和剧情、原画、系统设计不同,游戏音乐并不是凭空制作出来,而是要根据游戏的具体需求进行定向制作,需要游戏剧本完成、需要游戏开发到一定程度再加入进来。
恶龙东京分公司。
为了方便和史克威尔及崛井雄二联络交流,刘川也暂时留在了恶龙东京分公司,每天忙着完善《超时空之轮》的策划案,撰写各种游戏设定。
虽然前世的《超时空之轮》已经很完美,但是刘川希望在细节上做的更好一些,毕竟这很可能是他在任天堂主机上亲自制作的唯一游戏。
刘川很想一作封神,留下一个不可超越的传说。
在这群经验丰富游戏制作人的努力下,《超时空之轮》的框架慢慢被搭建起来。
游戏圈依然热火朝天的讨论着《超时空之轮》,霓虹国的几个相关公司也并不平静。
比起玩家和媒体的兴奋,这些相关游戏公司对于《超时空之轮》的制作可并不满意。
艾尼克斯公司
艾尼克斯社长福岛康博一脸的不爽。
所有人都知道恶龙公司和艾尼克斯关系不和。
恶龙公司的总裁高桥宏之和弟弟高桥秀五当年更是因为‘当年疑似抄袭事件’,被艾尼克斯扫地出门。
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