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“刚才也说了,这应该是一款松弛有度的游戏,地图的大小会决定这一因素,太小了连松的条件都没有,即使想要选择猥琐发育的玩家也没有这样的条件。”
……
随着姜勤起了个头,随后与会人员的问题便多了起来,你一句我一句,叶沉溪宛如当年诸葛亮舌战群儒。
玩法本身并不是多复杂的东西,尤其是有人提出来,甚至做出来取得成功之后,进行反推分析很多东西迎刃而解。而叶沉溪提出来的案子,在他们看来,跟已经看到了成功项目,进行思路反推其实也差不多了。关键点和核心元素,叶沉溪的立项书中也写得很清楚了,在座的人也都是浸淫游戏行业多年,老谋深算的货,有些问题不过是确定印证自己的想法而已。
“为什么是100个人?”有人问。
“首先要考虑到匹配元素,这个的匹配机制和《永恒之战》相似,我们需要尽可能地在保证匹配等待时间不能过长的前提下,将更多的水平相近,匹配分数差不多的玩家们匹配到一起。”
“同时这也是考虑到我们目前的技术决定的,如果鱼苗小组的同学们能够优化后做到可容纳更多参赛者而不卡,同时游戏人气允许,我们后面可以尝试更多的玩家同场,200,500,甚至1000。”
“1000夸张了点儿吧……”
“以后的事情谁知道呢。”
……
“毒圈存在的意义是控制游戏时间?”
“当然,这是最主要的作用,否则玩家们一直躲猫猫,谁也找不到谁,这游戏没完了。”
“空投呢?”
“提供更好的装备,更重要的是给玩家们指路,吸引他们聚到一起。”
“感觉不是很适合往电竞方向发展和推广?”
“没错,它和传统的电竞游戏,甚至《永恒之战》相比,都更偏向娱乐性,就像我们在其他mmo游戏中会采取的方式一样。”
“什么方式?”
“缩减高低端玩家之间的差距,即使是枪法很弱的玩家也能通过策略取得比其他fps游戏像《反恐英杰》或者《超越火线》中更好的游戏体验,从中获得乐趣。可能是运气好,捡到完整的成套的高级武器,或者是埋伏在角落里,阴掉了其他玩家,也可能是一直躲猫猫,最后躲进了前几名,这些随机性的内容,会缩减纯粹技术的差距。”
……
……
等到所有人都没有问题了之后,叶沉溪开始交代起任务,以及他的标准。
“捏脸系统,操作方式可以参考《逍遥游》,相关的特性可以继承,那也是花时间打磨出来的我们自己认为最方便,又能让玩家尽可能捏出差异化形象的方式,如果没有什么突破,可以直接沿用,ui相应修改。”
“好的。”
“跑酷系统方面,我不需要做到专业,我知道你们应该想去《镜之边缘》中寻找参考素材,稍微看看就行,又不是专业的跑酷运动员,别那么花哨,尽量贴近真实,这也是游戏的整体基调。但切记,不要有长时间连续动作,比如攀爬,动作期间玩家是完全丧失战斗能力的,只能任人鱼肉又没有应对的办法,爬到一半继续爬被人射是死,不爬了掉下去也是死,尴尬不尴尬。”
“相应的场景设计,高低起伏,掩体分布,场景特色,这些你们自己下去打磨,与跑酷系统结合一下。”
“天气系统,同样参考《逍遥游》,这不是整局游戏就一种天气,而是几率在一局游戏中可能出现多种天气,不要过于频繁,也是增加游戏丰富程度。重点是增加玩家和天气之间的互动,下雨的时候燃烧瓶威力降低,甚至根本就不能点燃,雷雨天不要站到高压电线下边儿,否则会被雷劈,雪天开车容易打滑,技术组讨论一下,能不能做到下边儿这个。”
“地面的积雪和融化都需要渐变过程,积雪变厚之后如果有人和动物走过,脚印同样也要有变化,最初很深,随着时间变淡,玩家可以通过脚印分辨是否有人曾经路过那个地方,甚至判断那人路过了多久了,能够有一个大概时间的预估。这同样也是增加游戏中的策略,会有难度,我提一个思路,在地表增加一层可破坏的物件。”
“动物生态系统……少数的动物散布在场景中,比如开枪或者路过的时候,惊起树枝上打盹的一群小鸟,玩家也能够通过这个判断那处是否有人正在发生战斗。这个你们自己下去也可以发散一下。”
“这样大量玩家匹配的游戏,增加这样的内容,对我们的技术也是很大的挑战。”
“武器系统,该查资料的可以去查了,武器数量多一些,丰富玩家的选择,最基础的捡到一把枪就可以打架,要提高性能需要增加各种配件。但配件尽可能地可以通用,一局游戏中没有玩家有多少时间去组合一全套的特殊武器,那也会分散玩家的注意力。”
“载具系统,注意区分各种载具的特色,区分明显些……”
“付费系统,保持我们在对战游戏上的一贯风格,付费绝不会影响战斗能力,装饰外观。”
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