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在此基础上,他们根据人类脸部骨骼和自然的肌肉分布,在人类面部的44块肌肉上设定出超过150项的可调参数,再配合15块面部骨骼与肌肉的组合,让人类可以拥有1500种不同的笑容,虽然游戏肯定做不到那么真实的程度,但说千人千面确实是毫不为过,无论东西南北哪个国家的脸,都可以创造出来。
顺带一提,青鱼网络提前打包好的各个国家的版本中,像日版,国内版本都是默认的东方脸型和身材,而欧美版本中默认参数设定的是西方脸型。
这个系统调整的方式不只是像其他游戏那样,通过界面上的操作滑条或者“上一个”和“下一个”的选项,玩家只能一项一项地去尝试,它提供了更人性化的操作方式,让玩家可以自行在角色面部选区区域,然后通过手柄推杆进行调节,放大缩小,又或者左右上下移动。
玩家们喜欢创建真正的“自己”进入到游戏世界中去,参与那些故事,和npc们产生交集。青鱼网络就让他们可以创造出他们最中意的那个“自己”。
胡里奥转动人物的时候,甚至能够看到人物默认衣摆和头发跟随着晃动,无论是贴图还是光影,都展现出了真正的次时代水准,从去年e3上公布之后,美国小伙儿道格依然在带领着他把控的引擎团队在进行优化。
这小伙自己在捏的时候,甚至觉得头皮有些发麻。
在这个他接触到的第一个游戏内的系统,他就觉得和史丹的打赌要报销了,他足足捏了有三十分钟,还没能捏出自己最中意的角色。这个模块做出来对于有选择困难症的人乐在其中的同时也会感受到煎熬,有时候你按照心目中完美形象搞了半天,发现还是初始默认形象看起来更顺眼一些。
他只选了一个魁梧一些的身形,当然是男性角色,这个是他自己的的原因,无法忍受自己在游戏中是一个女性。
将头发梳成大人模样,锃亮的大背头,还染成了酷炫的奶奶灰,便真正进入了游戏。
随后主角从“山坡”中爬了出来,已经是他捏好的样子,悠扬的背景音乐再次响起,他坐在“山堆”上,面对着夕阳,然后背身倒了下去,不过并不是昏阙,他只是仰天长啸,那是一种劫后余生的发泄。
这种发泄非常有感染力。
夕阳的余晖就要淹没在山的另一端,最后一抹亮光也即将散去,胡里奥从“山坡”上滚了下来,经历过这样一场大战,他的体力还没有回复。从一个已经死去的将军身上他找到了一把还能用的铜剑,然后开始了自己的旅程。
他这时候可以自由行动了,不过依然很虚弱的样子,主角自言自语中他得知了下一个目的地,在半山腰上有一个村庄,于是胡里奥往村庄行进。
基于游戏内动态的时间,很快太阳落山后,四下陷入黑寂之中,唯有月亮升起后,月光照射下能看到前行的路。
四周也野兽的声音响起,狼的呼啸声让他觉得这里并不安全,还好有一把防身的铜剑。他刚才已经试验过攻击的方式,很简单,直接拔剑出来劈砍就是,动作很流畅。
他翻看了游戏中的地图,但现在只能看到这座山而已,世界地图还在一片黑暗之中,他知道自己需要在之后的旅程中慢慢解开。
黑暗之中,胡里奥看到了远处的村庄的火光,这是开发组安排给玩家的指引,虽然游戏地图中也标注的主线任务的路线,但没有什么比这种黑暗之中的光亮更好的指引路线的方式了。玩家们自然而然就知道应该去往何处,不至迷失了方向。
在路上,胡里奥并没有小心地躲开野兽,他自己也正想找两个怪物试一试。
当然这场战斗不会有什么难度,游戏的难度一定是阶梯型升级的,这个区域的怪物明显就是设计给玩家们练手用的。
游戏的战斗方式让胡里奥觉得非常简单,但是流畅好看的动作,以及精心调整的打击感,让他觉得非常爽快。
和同类型的《太古卷轴》相比,很明显青鱼网络在打击感上所做努力要多太多了,胡里奥甚至觉得不同的动作劈砍到怪物身上,他们受击的动作也是不一样的,砍在身上就是身体有一个后仰,从上往下劈砍怪物们的身体也会有相应的下蹲。
山里不仅有野兽,还有一些流散的士兵,很明显也是和他一样从战场中逃离出来,偏偏又是敌对阵营中人,因为那些士兵根本就不是真正的人类,而是人身狼头,如果不是他们穿着的盔甲,都不知道究竟是山里的妖怪还是士兵。
胡里奥发现,当他的铜剑和那些士兵
第344章 逍遥游(中)
一款rpg游戏应该如何去吸引玩家进行流程,凭什么驱动着他们玩下去呢。
最直观,最常用的当然就是任务,尤其是在列表中标志和颜色都与其他任务不一样的主线任务,支线和收集的可能是蓝色,而主线是强调的橙色。在东方的rpg中,中国或者日式的往往是制造戏剧冲突,或者依靠人物的命运,创造出一个个生动鲜活的主要角色,让玩家们关注,充满了想要知道他们命运和故事的**。
也可能是等级,装备,更强的技能法术,更丰富的连招,作为玩家自己在游戏世界中的投影,他们非常渴望主角能够变得更强,可以挑战更高等级的怪物,在游戏世界其他npc对他的态度中获得尊重。这是变强的需求。在这个过程中,设计者遵循的原则是,让玩家们获得从简单到难的战斗体验,然后通过增强自己,让原本比较难的战斗归于简单,并且在熟练了战斗技巧之后遇到更难的战斗。
还有就是好奇心。作为游戏来说,好奇心是一种再好不过的驱动能量,因为这是存在于我们所有人血液中的元素,天然都具有。没有什么比它更天然的,能让我们在游戏中去探索。
叶沉溪在《逍遥游》中便是这么做的。
任务容易让游戏变成一个清空列表,然后获得奖励的工具。难度也需要配合恰当的数值投放,以及优秀质量过硬的战斗系统,有值得玩家们去挖掘的内容。但叶沉溪让所有开始进入到这款游戏中的玩家和媒体们感受到,这款游戏在技术上的高度并不是重点,虽然他在诸多方面确实达到了同类游戏的顶尖水平。但他通过玩家们萌生好奇心来驱动,并让他们在好奇心得到满足之后,从中获得成就感和乐趣。
就像胡里奥他们出生的时候是一个残酷的战场,他们会因此而渴望人烟,想要去看别的有人居住的集散点,这是出于对一个开放世界的探索**。
在黑寂之中,看到远方燃烧着的火光,你一定会有前去一探究竟的**,这是向光性的本能。
还有在这个过程中遇到的几场战斗,其实游戏中怪物并不都是拿着金属武器的,更多时候,怪物们都是古代传说中的异兽,那些逃兵们也是开发组故意设置的,目的就是为了玩家们注意到火焰。并且让他们对游戏的某个系统印象深刻。
在靠近村落的时候,胡里奥已经看到了一个山寨的石墙,大门紧锁着,他根本进不去。这个村落位于一个山谷之中,除了两侧的出口,另外两面都依靠着悬崖峭壁。
胡里奥和很多其他玩家们一样,对于这样一款沙盒游戏,没有空气墙的,那么自然第一反应就是,从边上的高山上找路翻进去啊。哪怕他看到了门口一个显然就是谜题一样的机关。门口有四个烛台,都是熄灭的状态,还隐隐散发出蓝光,这种光线的暗示简直就是在说“来搞定我,给你开门。”一样。
在门口他还捡到了一个火把,游戏中提供了数个快捷装备栏,放好的武器不用再去物品菜单里面更换,直接就可以通过手柄的一个按键再加上摇杆推动快速更换。胡里奥换上了火把,然而没有火,还是无法点燃。
这个时候刚才的战斗的强烈暗示涌上心头,对了,应该用金属物品碰撞来着。
开发组已经保姆到这种地步了,必经之路上必然遇见的怪物,必然会产生的火花,火把就摆在面前,如果这样都不知道如何去解出这
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