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“没了拖屏上帝视角,导致信息接受不全面,影响大局观判断,”
“而没了大局观判断,无论是转线、单带还是抱团集合,执行效率就会被拉低,进而影响运营,”
“再加上第一人称视角的局限性,团战打起来完全就是技能糊脸,根本找不到重点,也无法配合,”
“最后,就导致了游戏的迅速落寞,发售后短短七个月就宣布了停服。”
说到这。
江云惋惜地叹了口气。
“也就是我们所说的——游戏是个好游戏,就是不好玩。”
对于世界上任何一家游戏公司来说。
这句话都太要命了。
很显然,诸神浩劫这款游戏,无论是在玩家群体中,还是在圈内专业设计师的眼中,口碑都非常不错。
因为它的设计创意的确令人眼前一亮,很多人都像是沈妙妙一样,在初听这个想法的时候,都觉得这是一款有意思的游戏。
可等到实际体验过之后,玩家们才发现,这游戏玩着实在是太拧巴了。
既没有讨到moba的好,也没沾上FPS的光。
不可否认的优秀创意,加上令人难受的游戏体验,造就了这款游戏的最终评价——
游戏是好游戏,就是不好玩。
“而现在,”
江云说罢,陆边继续说道:
“咱们正在准备的这个APEX项目,就相当于是把诸神浩劫的设计思路反过来了——”
“我们想要以FPS为基础,套用moba类游戏的技能设计。”
嘶——
听了一圈,沈妙妙明白了。
不由地倒吸一口凉气。
真变态啊老顾。
他这个脑子究竟怎么长的?
明明在所有人看来,PUBG出道即巅峰,已经是大逃杀游戏的终极了。
可顾晟却依旧要尝试冲击自己所创下的高峰。
尽管以前已经被顾晟的创意震惊过多次。
可这一次,沈妙妙还是忍不住在心中感叹。
老顾他真的很特别,他对游戏的理解和设计思路,完全不符合他的年龄和阅历。
不过!
感叹归感叹!
项目部这一圈人的话,沈妙妙倒也听明白了!
现在!
APEX这个项目的危险系数很高!
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