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顾晟所准备的整体deo流程并不算长,从揭棺而起开始,到抵达传火祭祀场,插入螺旋剑结束。
或许对于这款游戏的总流程来说,抵达传火祭祀场才是游戏的开始。
但顾晟相信。
对于玩家们来说,这段路上可以被他们探索和击败的怪物及BOSS设置,足够他们好好喝上一壶的了。
因为体感舱的黑魂是真的很难!
远比手柄难度高得多得多!
众所周知!
原本,黑魂和只狼,从战斗的根源设定上来说,就是两个游戏。
如果你用这两款游戏的打法分别带入对方的游戏过程中,那么一定会受苦。
因为只狼对玩家们的要求,是勇于上前拼刀,争取尽快击溃对方的架势槽,对敌人展开忍杀。
而黑魂则要求玩家稳中求胜,不能贪刀,更不能沉迷输出无法自拔。
因为黑魂是存在一项非常重要,甚至直接决定一场战斗胜负的关键指标的——
精力条。
游戏中,你的几乎一切行动,都和这个精力条挂钩。
无论是进攻性的挥砍,还是规避伤害性的翻滚。
几乎所有战斗动作,都系于这根精力条上。…
而一旦精力条耗尽,你就会变成一个可以走动的植物人,一个前后左右平移的活靶子。
虽然在很短的时间之后,消耗掉的精力条还会恢复。
但战斗的胜负,很多时候往往就取决于那短短的真空期。
所以!
在战斗中,玩家们不仅需要像只狼一样,尽可能规避对方的伤害,同时还要时刻自己的精力条不要耗空。
一定要做到攻守有规划,千万不能一股脑莽或一股脑逃。
而打法上的差异,还只是难度提升的一方面。
另一方面,体感舱视角的限制,也无疑从一定程度上提高了游戏的难度。
要知道,黑魂中规避伤害的方式可不是垫步,而是翻滚。
虽然有动作辅助系统的帮助和加持,玩家无论怎么翻滚都不会感觉僵硬或眩晕。
但问题是——
只要你翻滚,视角就一定会受到影响。
原本第三人称的视角优势,顷刻间荡然无存。
很有可能你这边刚滚过去,BOSS的延迟刀就下来了。
而这时候,如果是以前主机端的黑魂,作为玩家,你可以清楚地在第三人称视角下看到BOSS出招了,并马上做出规避判断。
但体感舱可不一样!
玩家们的背后又没长眼!
背后给你来个延迟刀法,十之八九就送你回篝火了!
所以,虽然魂都是那个魂。
但由于科技的进步,两者操作模式的不同,也就导致了体感舱版难度的大幅度上升。
鬼知道玩家们初见古达老师,会被那恐怖的人之脓二阶段送走多少次。
。。。
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