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简单来说,一般横版过关游戏中,玩家控制的角色,只要在画面中碰触到了敌人,无论哪个部位,因为产生了接触,所以直接就会进行判定,玩家受到伤害。
而在格斗游戏中,即使两个角色,头顶头接触在一起,也不会触发伤害,除非某个角色发动攻击,比如挥拳:拳头与对方发生碰撞后,触发判定,最终造成伤害。
听起来很简单,不就是增加了动作产生碰撞吗?
但是实际完全不是这么回事。
因为挥拳是一个从最开始的起手、到挥出拳头、最后收回拳头的一个完整过程。
真正造成伤害的只有中间“挥出拳头”那个动作,简单按照帧数来说。
一个完整挥拳动作是30帧,其中起手10帧,挥拳10帧,收拳也是10帧,那么真正造成伤害的就是中间的那10帧。
最初的10帧和最后的10帧并不会产生碰撞效果。
是不是觉得也不算复杂,但是这是格斗游戏,格斗游戏可是两个玩家对战。
如果同时出拳,谁应该打倒谁?
该如何设置每个角色的碰撞帧数?提前几帧造成伤害,角色可能强大到无敌,稍慢几帧角色又可能弱到爆。
而相对平衡可是格斗游戏最关键的核心。
“怪不得卡普空推出了那么多横版过关游戏后,才搞出了火遍全世界的街头霸王2,这也太难了。。。”
一连加了几天班,不停研究格斗游戏的刘川一阵头痛。
这还是最基础的招式判定部分,连招、硬直、浮空、力回。。。一想到这些格斗游戏常见的元素,刘川的头就更大了,这完全不是自己能应付来的。
看着空无一人的办公室,刘川更加抓狂了:靠!老子图什么,都特么重生了,自己还加班。。。
“算了,不搞了,大不了以后直接挖一个格斗游戏的制作人过来。。。”
刘川走出了办公室,慢慢向家里走去。
家里静悄悄的,蔡光祖最近一直忙着参加各种大学的自主考试。
和华夏不同,霓虹国除了1月份的高考,大学还会在2、3月份进行自主招生考试。
“啊。。。好无聊啊。。。”本来还想和蔡光祖吐槽一番自己郁闷之情的刘川更是郁闷了。
“嗯?最近都没看到山崎望?她在忙什么呢?”刘川不由得透过窗户,望向了隔壁,房间的灯亮着。
隔壁客厅内,山崎望正骑在一只巨大的毛绒猪身上,挥拳猛砸的猪头。
“猪头!”
“笨蛋!”
“白痴!”
“都一个月了,竟然一次都没找过我!哼!”
“打死你!”
山崎望一边打,一边不停地咒骂着。
自从上次和闺蜜铃木杏子一起逛街撞到刘川和田尻智后,山崎望就向闺蜜坦白了自己好像喜欢上刘川了,只不过自己不知道刘川喜不喜欢自己。
吃到大瓜的铃木杏子顿时化身恋爱专家,给山崎望出着主意:男人么,要吊着他胃口才行。
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