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刘川站在舞台上,享受着台下玩家的欢呼,享受着其他制作人的致敬!
虽然游戏中这些设定并不是自己原创,都是借鉴于前世的《超级马里奥64》和《塞尔达传说:时之笛》、以及后世3D游戏的成功玩法。
但《功夫熊猫》对于刘川来说,也是意义重大。
因为这是刘川重生到目前为止,真正意义上属于自己的一款游戏。
虽然借用了《功夫熊猫》的人设和故事,但却没有参考任何前世的游戏。
从游戏最初的策划,到中间的修改,再到游戏最后的完成,刘川一直全程参与,不断进行着调整、修改。
为了游戏的完成,刘川耗费的心血比其他所有游戏都要多。
毕竟即使部分原创比起全部山寨,也真的太难了。。。
而且在刘川心中,这款耗费了自己大量心血的游戏,其实并没有达到自己预想的完美状态。
刘川原本是想直接做成一个开放世界的,让玩家可以更加自由的探索,拥有更加丰富的主线和支线任务。
但是因为技术限制和机能限制,现在做成开发世界有些不太现实。
所以刘川只能修改一番,退而求其次,准备做成像《塞尔达时之笛》一样的半开放世界,毕竟GP主机机能不输N64,应该能做到。。。
不过机能能做到,但因为团队3D开发经验的不足和开发周期问题,一年时间显然完不成一个半开放世界的开发。
刘川又不得不再次修改游戏方案,最后做成一个拥有八个大关卡的箱庭式游戏。
毕竟比起半开放世界,箱庭相对更加容易一些。
而且因为GP机能的限制,以及把大量资源都给了主角阿宝和关底BOSS,所以杂兵敌人在种类和数量上,并不算丰富,并没能体现出功夫‘以一敌百’的快感和‘敌群中来回冲突’的爽快感。
。。。。。。
在一次次修改和对技术的妥协之下,游戏的整体玩法最后也变成了:地图探索、清理小怪、解决谜题、收集道具、打败BOSS、学会新技能、进入下一个地图。。。这个固定流程。
但是无论什么玩法,此时看着玩家欢呼的样子,刘川知道自己成功了!
《功夫熊猫》虽然没有达到100%的完美状态,但是也已经成为了这个世界的3D游戏开拓者,成为了打开3D世界大门的钥匙!
终于,当玩家的欢呼声稍稍减弱一些后,刘川才微微抬起手,继续说道:“谢谢!谢谢你们的支持!我很开心你们能喜欢这款游戏!”
“不过,除了恶龙的第一方游戏,GP主机上还有很多同样优秀的第三方游戏!”
“这些游戏可是同样优秀,同样不容错过哦!”
“接下来就让我继续为大家介绍会在GP主机上发售的第三方游戏吧!”
随着刘川说完,大屏幕上开始快速闪过一个个来自第三方的GP主机游戏。
《街头霸王2大师对决》
《铁拳》
《2K棒球1995》
《2K乔丹篮球1995》
《麦登橄榄球95》
《冰球联盟95》
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