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它可以帮助开发者创建游戏场景、角色、动画、音效等,从而实现游戏的功能和效果。
通常来说,一款引擎,通常包括“渲染引擎”“物理引擎”“声音引擎”“输入引擎”“输出引擎”“现实增强”“人工智能引擎”“网络互联框架”等多个组件。
马赫尔上来就先把“物理引擎”和“人工智能引擎”两大组件拿了出来。
这两项组件一个负责模拟物理效果,包括重力、碰撞、摩擦等;一个负责吃力游戏中的AI,包括AI行为、决策、反馈等。
这两项没有太多讨论和解释的必要。
因为在这两项上,黄金之风已经做到一流水平了,甚至可以堪称全球独一档的存在。
而由于Phoenix的加入,主要负责渲染游戏场景,包括图形渲染、光照、阴影、特效等视觉效果的“渲染引擎”,也不必过多赘述。
论视觉效果呈现和画质渲染,Phoenix称第二,没人敢说自己第一。
如此一来,主要组件中,就只剩下“声音引擎”“现实增强”“网络互联框架”“输出引擎”和“输出引擎”五项了。
“而这其中,”
马赫尔介绍道:
“声音引擎,就是我们极光自研引擎的最大优势。”
声音,作为游戏过程中极其容易被忽略的一项组成部分,很多时候似乎都没有那么引人瞩目。
但事实上,它却是一部完整的游戏之中,最不可或缺的一环。
毕竟,游戏作为虚拟现实,最直观的表现形式,就是“看”和“听”。
至于随着体感舱问世而发展出来的“嗅”“味”和“触”,则排在视听之后。
但是。
由于人们对于“听”的感触并不是特别敏锐,或者说要求通常来说不是那么高。
所以一直以来,声音引擎都是各路游戏引擎中,挺无关紧要的一项。
也没什么人去注意,也没什么人去研究。
可极光游戏不同——
他们是第一个在体感舱游戏中,发布音游的公司。
类似于顾晟前世中的《节奏光剑》。
按照节奏切方块的简单设定,辅以3D环绕全景声音乐效果,当时一经发布就立即引起了不小轰动,销量碾压一众枪车球,勇夺当年的TIGA(环球游戏大奖TheInternationalGameAwards)年度最佳游戏,也是迄今为止唯一一部拿下TIGA年度最佳的音游。
于是,极光游戏便在对于声音引擎的研究上,一去不复返了。
甚至到现在,尽管极光游戏已经不再执着于音游,转而向RPG、FPS以及体育类游戏发展。
但在游戏音效的呈现方面,却依旧保持在独一档的水平上。
“游戏离不开声音的辅助”
马赫尔说道:
“尤其是在体感游戏之中,越是细微声音的呈现,往往越能增强玩家的游玩体验,”
“而在这一方面,我想我们的经验,可以为黄金引擎的进一步丰富,提供强有力的支持。”
嗯……
闻言。
沈妙妙的小脑瓜开动了起来。
按照马赫尔所说,此番合作,他们希望采取黄金引擎初期时,黄金之风和诸多华国厂商们的合作模式——雇佣兵模式——黄金之风雇佣极光游戏的自研引擎团队,对引擎进行技术升级,并给予极光游戏一个相对合理的引擎授权价格。
很合理。
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